Ludobox : la ludothèque numérique en communs

Makers

29 juillet 2015

Actualités

Ludobox : la ludothèque numérique en communs

Ci-dessous un article sur le projet LudoBox, dont il était question au mois de juin au FunLab, et dont vous entendrez parler en octobre à l’occasion d’un partenariat à la maison des jeux.

ludobox_small

Après avoir été conquis par le projet Ludobox à l’occasion d’un atelier organisé par l’association DCALK lors de Forum Mondial de la Langue Française à Liège, je partage ce que j’ai pu découvrir. Julien et Catherine y présentaient l’association DCALK, et plus spécifiquement le projet ludobox.

DCALK, de la satire à la ludothèque

Au départ, l’association DCALK a porté la création de jeux de société : un jeu de carte a vu le jour, il aborde la question des jeux de pouvoir sur un ton plutôt satirique et critique. Ce premier projet porté au sein de l’association est également l’occasion de découvrir les réticences qui existent lorsqu’un jeu sort du cadre habituel pour s’adresser à un public adulte. De l’avis général, il faudrait qu’un jeu soit forcément tout public. « C’est faux » nous affirme Julien, en effet, de plus en plus d’auteurs font le choix de sortir du processus d’édition classique, les éditeurs ne prenant pas le risque de perdre leur public en proposant des jeux hors des sujets et du ton convenu. Ils ont dressé ce constat en constituant une « bibliothèque noir » qui réunissait des jeux de société pour leurs valeurs pédagogiques ou leur ton satirique (Ces jeux abordent notamment la politique, l’écologie, les relations au pouvoir, . . .). Beaucoup avaient fait le choix du format numérique, notamment par le biais de jeux en « Print And Play »1.

A partir de ce projet de bibliothèque noir, ils ont constaté que la mise à disposition des jeux au format numérique en dehors des circuits d’édition classique participait à leur éparpillement. L’objectif a été de mutualiser une liste de contenus disponibles en ligne. Ils se sont ensuite intéressé au contenant  : une ludothèque complète peut désormais être stockée sur une simple clef USB. C’est de cette idée qu’est née la LudoBox : en permettant à plusieurs personnes d’accéder au contenu d’une clef USB via une connexion wifi, on peut diffuser largement des jeux sans passer par le web.

Catherine Lenoble en pleine présentation.

Catherine Lenoble en pleine présentation.

 

Ludobox, Kézako ?

La Ludobox est une ludothèque numérique initiée en janvier 2015 : une simple clef USB à laquelle on accède via la connexion wifi et sur laquelle on peut déposer ou télécharger des jeux. Ces jeux sont de formats différents, de la simple règle au plateau à imprimer et découper sois même.

Le projet est soutenu par la Fondation Européenne de la Culture à travers une bourse de Recherche et Développement2. Grâce à cette bourse, ils peuvent continuer à chercher des formes de présentation, des exemples d’ateliers possibles et des argumentaires pour favoriser la déploiement du projet. En effet, les personnes qu’ils rencontrent font trop souvent le lien entre Wifi » et « Internet »3, ou encore entre « Ludothèque numérique » et « jeux vidéos »4. Alors même que la possibilité de partager numériquement des écrits tombés dans le domaine public commence à être bien intégrée, le concept de ludothèque numérique peine à être compris. DCALK remplit donc également un rôle d’éducation populaire à la culture numérique libre et aux (biens) communs. Ils replaçant le jeu à sa place de patrimoine culturel à préserver. La Ludobox contribue à cette conservation en remettant au goût du jour des jeux disparus, via leur impression par imprimantes 3D, ou le fait de « remixer » des jeux anciens.

Au delà, nous l’avons évoqué, beaucoup de jeux sont créés puis publié sur internet sous des licences qui permettent leur réutilisation (Créative commons), mais ils peinent à perdurer. Par exemple, à l’issue d’un atelier de co-création d’un jeu avec des enfants et adolescents, DCALK a constaté qu’il tombait ensuite dans l’oubli. Avec un système de partage local comme ludobox, ces jeux deviennent des biens communs sincèrement partagés, effectivement accessibles et non plus confinés à des espaces de stockage privés. Si comme moi à ce moment de l’atelier vous pensez qu’un site en ligne favoriserait encore plus ce partage tandis qu’un réseau OffLine contribue à les invisibiliser, je vous invite à poursuivre votre lecture car différents éléments ont ensuite levé ma réticence.

Installez votre Ludobox en 2 heures !

La ludobox ce n’est « qu’un » routeur wifi (l’équivalent d’un modem que l’on utilise habituellement pour aller sur internet). Grâce à une clef USB, ce routeur devient notre base de donnée locale qui va nous permettre d’héberger une collection de jeux. La Ludobox, c’est donc un réseau Wifi offline5 qui va permettre d’héberger, diffuser et mutualiser localement tout type de contenu ludiques.

Deux éléments ont guidé les choix techniques : un coût modeste (40€) afin de permettre au plus grand nombre de se le procurer et une installation simple ne nécessitant pas d’expertises particulières. Le temps d’installation est restreint (deux heures).

Voici les étapes qui permettent de monter sa propre LudoBox :

  1. On achète le routeur : Ici, le routeur choisit est le TPLINK TL MR3020, car il est utilisé par une communauté très active, ce qui garantie de nombreux retours d’usages pour trouver aisément des réponses à nos questions lorsque l’on rencontre un problème.

  2. On le reprogramme : un tutoriel est disponible sur le site de DCALK, il faut d’abord installer PirateBox sur le routeur, puis Ludobox [Accéder aux tutoriels]

  3. On branche une clef usb sur le routeur : elle nous sert de stockage afin d’y charger quelques jeux et inciter à son utilisation

La LudoBox

La LudoBox

Une fois installée, le plus gros du travail reste reste à faire, et il ne nécessite plus de compétences informatiques (Ouf!). Il s’agit de favoriser l’usage de cet outil par le plus grand nombre : il faut accompagner la contribution car oublier sa posture de consommateur pour commencer à contribuer n’est pas évident. On crée des opportunités d’usage selon nos imaginaires : co-création et mise à disposition de jeux, jeux de pistes en ville faisant appel à plusieurs Ludobox en s’inspirant du GéoCatching (voir plus bas) . . . le champs des possibles est immense ! Retenons seulement qu’il faut faire vivre aux gens des « petites expériences irréversibles de contribution » comme dirait l’autre.

Petite histoire des réseaux offline

On le saura, la ludobox n’est définitivement pas en ligne, on accède au contenu localement : nous n’avons pu l’expérimenter que dans la pièce où nous nous trouvions (et où vous ne vous trouvez donc pas… dommage non ?). Ci-dessous une capture d’écran pour vous aider à gérer votre frustration.

Capture du 2015-07-21 17:25:13

Écran de téléchargement des jeux de la ludobox

Lors de la découverte de la ludobox, la question soulevée est toujours la même : « pourquoi dans un monde connecté en permanence, les contenus ne sont pas disponibles sur le web ? ». L’historique des réseaux OffLine proposé par Catherine lors de cet atelier nous permettra de mieux comprendre.

Les boites aux lettre mortes

L’exemple le plus ancien est celui des boîtes aux lettres mortes. Ce concept utilisé en temps de guerre permettait de faire passer des messages (écrits, micro-films,….) via des objets du quotidien (stylos, . . .). Ces pratiques ont toujours existé afin de permettre le partage d’information.

Le Géocatching

Le géocatching est une grande chasse au trésor mondiale où il faut repérer des caches dans lesquelles d’autres ont cachés un objet avant de le géolocaliser. Chacun peut donc participer en recherchant des objets grâce aux coordonnées GPS et aux indices, mais on peux également contribuer en créant une nouvelle cache avec un objet de notre choix puis le renseigner sur le site. La seule règle : tout objet trouvé doit être récupéré et remplacé ! Aujourd’hui, le géocatching compte plus de 2 million de caches référencées en ligne6.

DeadDrops

En 2010, un artiste Allemand invente DeadDrops : il s’agit de clef USB cimentées dans un mur. Son objectif est alors de dire « si je cimente cette clef dans un mur, je réinvente l’espace public car elle peut à priori contenir tout type de contenus que chacun peux venir partager ou récupérer ». Cette approche revêt un esprit « LowTech » : une clef USB, du ciment, un site ( deaddrops.com) qui localise ces clef suffisent à créer du lien via un réseau de partage de contenu peer to peer, mondial et offline. Une communauté d’utilisateurs, qui potentiellement ne se connaissent pas peuvent alors se créer autour de ces échanges. Ce biais peut également être utilisé pour partager des contenus produits localement, DCALK en a d’ailleurs fait l’expérimentation à Dakar7.

De WiDROP à PirateBox

En 2011 à rennes le projet WiDrop porté par Breizh Entropy a permis à plusieurs personnes de se connecter à la fois sur un espace de stockage. Dans la même lignée, le projet américain PirateBox s’est développé mondialement, en permettant l’accès à une clef USB grâce à un réseau Wifi en vue de faciliter le partage de fichiers. Ce projet a tout de suite été partagé car il s’est inscrit dans un esprit de biens communs le plaçant sous une licence permettant et encadrant sa réutilisation (Créative Commons).

De nombreux projets se sont dés lors inspirer de cette piratebox, pour n’en citer que quelques-un : BiblioBox, PedagoBox, LibraryBox.

A2 A3 A4 A5 A6 A1

DCALK a à son tour détourné la piratebox afin de créer une collection de jeux que l’on va pouvoir partager : c’est une ludothèque numérique locale. Nous n’évoluons ici plus dans l’emprunt ni dans l’achat, mais au sein d’une ludothèque libre, qui permet du partage et des copies tout à fait légale.

 

Ludobox, un projet d’avenir

Le dispositif LudoBox est aujourd’hui opérationnel et en pleine expérimentation. L’idée est d’en multiplier les cas d’usage pour améliorer toujours plus le dispositif.

Pour le moment, il n’existe pas de site dédié au projet (de nombreuses infos sur le site de DCALK), mais l’objectif de julien et Catherine est d’accompagner son déploiement afin qu’une plate-forme web se fasse le reflet collectif des Ludoboxeurs/euses du monde. Chacun pourra y partager de nombreux jeux qu’ils soient traditionnels ou créés de toutes pièces. Ainsi, chaque utilisateur de Ludobox pourra choisir les contenus qu’il souhaite intégrer à sa box, en choisissant lui même la manière dont il l’alimente. Dans certains cas, les utilisateurs vont vouloir limiter l’ajout de fichiers à certains utilisateurs là où d’autres permettront des contributions non modérées : à chacun de décider son degré de Punk-Attitude8. La plate-forme sera là pour représenter cette diversité, chacun gardant la main sur son projet localement.

Le classement des contenus présents sur la box nécessite également quelques améliorations. Ils sont actuellement classés par « matériaux » (simples règles, règles nécessitant du matériel annexe, cartes à imprimer, fichiers d’impression 3D, . . .) mais la classification reste quelque chose de très polémique dans le monde du jeu ! Nous pourrions par exemple imaginer un moteur de recherche selon différents critères (age, type, durée,…) en spécifiant ces métadonnées pour chaque contenu hébergé.

De nombreuses autres idées émergent : améliorer l’interface graphique, développer des jeux multijoueurs en direct sur son navigateur, rediriger automatiquement les utilisateur vers la page ludobox (il faut actuellement écrire l’adresse à la main), les envies ne manquent pas !

Quelques jeux présents pendant l'atelier

Quelques jeux présents pendant l’atelier

De notre coté, nous avons pu toucher, palper, renifler les jeux physiques imprimés, découpés, etc à partir des informations contenues dans la ludobox. Tous ceux qui possèdent des feuilles et des ciseaux peuvent les reproduire, et si vous avez un FabLab9 dans votre ville vous pouvez vous y rendre pour apprendre à imprimer certains jeux en 3D !

Apologie des dispositifs déconnectés

Lorsqu’ils échangent avec des bibliothécaires, ces derniers leur demandent souvent pourquoi le contenu local n’est pas accessible sur le net ou synchronisé entre plusieurs LudoBox, considérant que c’est un frein à son utilisation. Mais à l’heure où les livres tendent à être disponibles au format numérique sur internet, arrêtons nous pour autant de fréquenter les bibliothèques ? C’est exactement la même réponse que pour LudoBox qui est un dispositif social et culturel avant d’être technologique. LudoBox crée du lien en étant support à de nombreuses animations (découpe-party, …) et est un véritable outil de médiation. L’objectif n’est pas d’entretenir un rapport boulimique aux jeux qui nécessiterait de télécharger d’un coup l’ensemble de la ludothèque, mais plutôt le développement d’un dispositif qualitatif, aux contenus différents en fonction du lieu où on l’installe. C’est l’animateur comme le bibliothécaire qui saura nous conseiller LE jeu qu’il nous faut !

Nous pouvons par exemple imaginer utiliser la ludobox pour mobiliser des jeunes qui ne fréquentent pas les lieux d’accueil, mais qui pourront à tout moment télécharger (sans y entrer dans un premier temps) les jeux qu’auront conçus d’autres jeunes du quartier dans le cadre d’animations, leur donnant ainsi envie de participer. Pourquoi pas, aussi, installer un jeu sur le modèle du « qui est-ce » dans la vie réelle, jouable sur la ludobox depuis son smartphone sur une place publique, qui permettrait à coup sur de faire de belles rencontres ? Ludobox s’inscrit donc, encore une fois, dans l’espace physique concret qui sert de biais pour rassembler et se rencontrer autour du jeu.

Libérons les jeux !

Vous l’aurez compris, LudoBox a pour ambition de libérer le jeu de ses chaînes éditoriales habituelles. Vous pouvez tester, monter la votre, les aider à améliorer l’interface graphique, la plate-forme en ligne, l’essaimer sur votre territoire, rentrer dans le dur débat de la classification, associer des métadonnées au moteur de recherche, développer des jeux multijoueurs . . . C’est une initiative jeune, ouverte et pleine d’énergie qui contribue aux biens communs déconnectés : il ne tient qu’à nous de saisir la balle au bond !

Article en CC-By-SA (article d’origine)

———

1. Print And Play : Il s’agit de fichiers qu’il suffit ensuite d’imprimer, de découper, de monter, c’est très utilisé pour les jeux de cartes. On peut trouver des jeux en format numérique sur des modèles print and play plus ou moins complexes (De simple règle de jeu, des cartes qu’il faut découper, du matériel annexe nécessaire pour jouer, des modèles 3D à imprimer pour faire les pions,…).

2. Cette bourse est un bon levier pour financer des projets d’artistes et de citoyens en démarrage sur des phases exploratoires, en marge des attentes de production habituelles.

3. /!\ Le Wifi ce n’est pas internet, c’est simplement un protocole qui permet de créer un lien entre différents objets numériques.

4. /!\ Un jeu au format numérique ne signifie pas qu’il s’agit d’un jeu vidéo, bien au contraire ! Les jeux vidéos ne sont pas exclus, mais il s’agit ici plutôt de ressources qui permettent de les construire sois même en téléchargeant les règles ou les éléments de jeu à imprimer. Le jeu numérique est donc rattaché à une réalité physique et sociale que sont les jeux de société.

5. Réseau Wifi Offline : un réseau wifi local en dehors d’internet (en dehors du web)

6. Une variante inspirée de ce concept consiste à faire simplement tamponner une sorte de passeport en se rendant dans différents endroits (LetterBox Hybrid catch). On peut également citer un exemple ligérien à Tours tel que Pirates de Loire, qui consiste en une application qui nous guide à travers un parcours touristique afin de récupérer des clef et de gagner des produits locaux.

7. A Dakar, Catherine et Julien ont animé un atelier d’écriture collaborative autour du thème« dakar en 2050 ». Le choix opérer pour distribuer ces productions a été de disposer 13 clefs USB dans la ville (une par chapitre), ce qui a permis de varier les formats (texte, image, son et vidéo en différentes langues locales) ainsi que de créer une émulation autour de cette production locale. Le ville devient alors un espace de réalité augmenté LowTech.

8. Le contenu déposé est de la responsabilité de celui gère la box, comme n’importe quel hébergeur (à priori celui qui la branche sur son réseau électrique – responsable du contenu, comme un hébergeant). En revanche, s’il existe un encadrement strict des canaux FM par exemple, l’occupation du Wifi sur l’espace public reste assez flou, si vous avez des réponses juridiques en la matière vous êtes les bienvenues.

9. FabLab : Laboratoire de Fabrication Numérique – voir sur wikipedia : https://fr.wikipedia.org/wiki/Fab_lab